Definamos primeiro o que é um protótipo de interface do utilizador. Um protótipo é como uma amostra inicial, modelo ou lançamento de um produto que foi construído para testar um conceito ou processo, de modo a definir o seu sucesso. Este termo é usado em vários contextos como semântica, design, electrónica, desenvolvimento de aplicações e programação de software. Verá que um protótipo é geralmente utilizado para avaliar um novo design para melhorar a precisão por parte de analistas de sistemas e utilizadores.
O que é um protótipo de interface de utilizador no desenvolvimento de aplicações e software?
Quer contrate desenvolvedores de aplicações para iPhone, desenvolvedores Android, programadores de software ou DevOps, cada um deles, se experiente e ágil, irá focar-se tanto na prototipagem como no próprio desenvolvimento.
Pode dizer que um protótipo é um simples modelo experimental de uma solução proposta utilizada para testar ou validar ideias, especulações de design e muitos outros aspectos da conceptualização do núcleo de forma eficiente e barata. Isto ajuda o designer e o desenvolvedor a fazer os refinamentos adequados ou possíveis mudanças na direção do produto final.
Os protótipos que estamos aqui a discutir podem assumir muitas formas. Uma coisa em comum entre as várias formas é que todas elas são formas tangíveis das suas ideias cognitivas centrais. Não é necessário defini-las como versões primitivas de um produto final, mas elas estão longe disso.
Pode certamente ter visto ou criado esboços ou storyboards simples para ilustrar uma solução experimental proposta, ou pode ter feito protótipos em papel de interfaces digitais, ou por vezes até realizado role-playing para actuar um serviço que oferece uma ideia são alguns dos melhores exemplos de protótipos. Não pense em protótipos para ser um produto completo. Pode facilmente fazer um protótipo de uma parte de uma solução para testar essa parte específica da sua solução como um todo.
Encontrará muitos tipos de protótipos. Eles podem variar de qualquer lugar entre o conjunto de extremos abaixo:
Página única vs. página múltipla com quantidade de menus, ecrãs e alvos de clique que o utilizador pode terminar completamente uma tarefa
Podem ser realistas e detalhados em relação a um pedaço de papel.
Os protótipos podem ser interactivos (clicáveis) versus estáticos (exigindo que uma pessoa manipule diferentes páginas e actue como um “computador”)
- Página única vs. página múltipla com quantidade de menus, ecrãs e alvos de clique que o utilizador pode terminar completamente uma tarefa
- Podem ser realistas e detalhados em relação a um pedaço de papel.
- Os protótipos podem ser interactivos (clicáveis) versus estáticos (exigindo que uma pessoa manipule diferentes páginas e actue como um “computador”)
A principal área de enfoque para nós serão dois tipos de protótipos aqui:
- Protótipos de alta fidelidade
- Protótipos de baixa fidelidade
Para as definir, podemos dizer que a fidelidade do protótipo se refere ao grau de aproximação ao olhar e ao sentir do sistema final. Estes variam em três áreas diferentes: Interactividade, Visuais e
Conteúdo e comandos. Aqui está uma tabela que explica o que significa alta e baixa fidelidade em cada uma destas áreas.
PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE | PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE | |
---|---|---|
Interatividade | ||
Clickable links and menus | Sim: Muitos ou todos podem ser clicados. | Não: Os objectivos não funcionam. |
Resposta automática às acções do utilizador | Sim: As ligações no protótipo são feitas para funcionar através de uma ferramenta de protótipo (por exemplo, InVision, PowerPoint). | Não: Os ecrãs são apresentados ao utilizador em tempo real por uma pessoa que joga “no computador” |
Visuais | ||
Hierarquia visual realista, prioridade dos elementos da tela e tamanho da tela | Sim: Os gráficos, o espaçamento e o layout parecem um sistema vivo (mesmo que o protótipo seja apresentado em papel). | Não: Apenas alguns ou nenhum dos atributos visuais do sistema vivo final são capturados (por exemplo, um esboço a preto e branco ou uma estrutura de fios, representação esquemática de imagens e gráficos, uma única folha de papel para vários ecrãs de informação). O espaçamento e a priorização de elementos podem ou não ser preservados |
Hierarquia de Conteúdo e Interação | ||
Conteúdo | Sim: O protótipo inclui todo o conteúdo que apareceria no desenho final (por exemplo, artigos completos, texto de descrição do produto e imagens). | Não: O protótipo inclui apenas um resumo do conteúdo ou um stand-in para as imagens do produto. |
Fonte: Nielsen Group
Verá que os protótipos podem ser rápidos e ásperos ao mesmo tempo. Podem ser úteis para testes e aprendizagem em fase inicial e também podem ser totalmente formados e detalhados. São mais frequentemente utilizados para testes ou ensaios-piloto perto do final do projecto.
Trata-se de dar vida a ideias conceptuais ou teóricas e explorar o seu impacto no mundo real antes de as executar finalmente. Há alturas em que as equipas de design chegam às ideias sem investigação ou validação suficiente e aceleram-nas para a execução final. Não há certeza final sobre a sua viabilidade ou possível efeito no grupo-alvo, mas ainda podem continuar fortes com a ideia, com o seu palpite.
É aqui que entra a prototipagem porque a investigação que é realizada durante as fases iniciais do seu projecto Design Thinking não pode dizer-lhe claramente tudo o que precisa de saber para criar a solução óptima. Não importa se pesquisou exaustivamente e reuniu um grande volume de informação, ou mesmo se as suas sessões de ideias resultaram no que muitos entendem como uma solução que muda o mundo. É imperativo compreender que os testes ainda são cruciais para o sucesso.
É muito provável que as equipas de design se possam fixar facilmente nos artefactos de investigação que reuniram durante as primeiras fases de exploração. Isto cria um preconceito em relação às suas ideias. Prototipar e depois testar esses protótipos ajuda-os a revelar pressupostos e enviesamentos que possam ter em relação às ideias, revelando os conhecimentos sobre os seus utilizadores que pode utilizar para melhorar as suas soluções ou criar novas soluções.
Deve utilizar a prototipagem como uma forma de pesquisa antes de todas as outras fases do processo de Design Thinking do seu projecto. Permite-lhe explorar as áreas de dor em interfaces, produtos ou serviços, e detectar áreas para melhoria ou inovação.
Conclusão
Nos negócios e empreendedorismo que lidam com os clientes finais, muitas vezes tendemos a investir em novas ideias excitantes, brainstorming e planeamento para a sua implementação, não percebendo que esses designs brilhantes não tiveram qualquer tracção junto dos utilizadores após o lançamento inicial. Como empresa, não se pode dar ao luxo de não testar protótipos. O design deve ser e será testado, quer o planeie ou não.
Traduzido por Matheus Venâncio. Original em inglês disponível em: hiddenbrains.com
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